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一款国产二次元游玩依赖中式打法,闯进了韩国畅销榜Top 3

时间:2021-06-15 18:34来源:NBA比赛下注 点击:

另一栽降维抨击?

文/依光流

距离《重装战姬》在韩国市场上线,已经以前了两周的时间,这款游玩刚上线就不息4天侵占Google Play免费榜榜首,现在它照样中止在Google Play畅销榜第3位,在App Store畅销榜也在达到最高第5位之后,不息维持在Top 10之内。

风趣的是,这款游玩在今年4月份曝光由B站游玩代理入韩以后,就有记者撰文指出当地业妻子士的远大疑问:「为什么是B站游玩代理,而不是NEXON?」

 

这些质疑的声音,正好来自NEXON内部和从业者的Line、kakao Talk座谈群,由于这家公司曾为引入《重装战姬》而做了许多准备,并在公司内部进走过全公司的测试,但效果来望,他们屏舍了代理权。

 

然而游玩现在的收获,也印证了NEXON的判定失误。这栽失误,引出了另一个更中央的题目:韩国本土厂商的选品能力。该记者甚至在标题里用「NEXON不慌吗?」挑出这栽忧忧郁。

当地媒体信息

 

当吾们把韩国厂商、中国产品、二次元这几个词放在一首,不难发现这并非单一维度的选品题目,而是对二次元产品的理解,对二次元市场发展阶段,乃至市场打法如何匹配的一个综相符考量。对这一系列题目来说,《重装战姬》就是一个典型案例。

01

韩国二次元游玩的四年:用户周围没变,付费能力一向刷新

 

还记得2017到2018年期间,国产二次元游玩最先尝试扩展韩国市场,并且取得了意表的好收获,与当地游玩MMO玩法为主、油腻画风为主的固有属性分歧,如《崩坏3》《少女前面》等产品都取得了不错的收获,后者甚至短暂冲顶当地App Store畅销榜。

 

这让不少国内团队最先仔细到韩国市场的机会,包括心动、米哈游、Yostar、B站游玩、畅游等厂商,最先带着各自的产品一连入局韩国二次元市场。与此同时,各家产品的收获也在一向攀高。

 

最早产品一个半月到两个月的预约周期,能拿下20万出头的预约量,后来逐渐涨到30~50万,现在《重装战姬》的预约量又翻了几倍达到120万。尽管预约量在扩大,但葡萄君向业内友人晓畅到,实际上从累计的下载量来望,早岁首部二次元产品的用户周围差不多是100万,现在头部新品也在100万旁边,因此这个群体本身并异国膨胀太大。

不过从付费角度来望,韩国二次元产品的团体上限一向在拔高,由于随着用户年龄的成长,幼我可支配资金也在添多,因此在近些年,韩国二次元玩家的付费能力也变强了。

 

还记得最早的时候,《少女前面》的轻付费策略给当地玩家专门大的冲击,与韩国市场惯用的MMO系重度付费套路相比,就像是一股清流。然而韩国玩家团体望待付费的态度比较盛开,只要内容相符理,受人爱,他们就不会逆感付费内容和付费相关的运营运动。

 

在二次元这个周围里,即便从早期的轻付费迭代到数值付费(如《梦境链接》),或者是其他更多的变栽(《重装战姬》就有相通尝试,后文展开),对当地玩家来说也在可批准的周围内,互助走心的内容,玩家甚至来者不拒。

 

因此据吾们晓畅,从最早的《少女前面》到今年的《重装战姬》,在单用户付费额上,几乎每款头部产品都去上走了一个台阶,考虑到二次元游玩付费一向不算重度,这个趋势还有不息保持添长的空间。

 

那么题目来了,对于扎根本土的NEXON而言,察觉这些转折想必不是难事,他们期初打算代理《重装战姬》的行为,隐微也是为试水而来,为什么屏舍了?在韩国记者的文章里,点出了一栽能够性:产品过于硬核。

《重装战姬》内的机甲元素,要比NEXON意料的多,这让他们判定该产品不是一款大多向游玩,而更偏幼多。换句话说,他们也许认为,在韩国发走一款中央向二次元游玩,比较有难度。这个疑心不难理解。

 

韩国二次元市场分歧于国内,国内二次元用户在网络上拥有清晰的荟萃地,其中最中央的三个阵地便是B站、微博和TapTap,甚至对于某些细分的题材而言,单一阵地就能够遮盖到游玩绝大无数的中央用户。

 

但二次元游玩在韩国市场的沉淀时间还很短,满打满算只有四年,而本本地货品的稀奇,更让这个周围匮乏赓续造就用户的土壤,因此相对而言,当地二次元玩家更多随着产品走,而非平台,以致于很难找到一个大而全的二次元内容平台。当地大无数二次元玩家照样松散在DC inside这类全周围娱笑论坛(相通国内贴吧),或是其他一些漫画网站、社区当中。

可见,对于做惯了明星代言等宣传导量+买量传统模式的韩国本土厂商来说,要在一个用户体量固定、用户群体松散的环境下,做成一个偏幼多的内容型产品,是一件望首来成功率很矮的事。因此即便用户付费周围在扩大,厂商也倾向于屏舍。

 

不过,这个题目在做惯了二次元游玩发走的国内从业者眼里,恐怕十足是另一幅光景。

02

发走策略上的「鸟枪换大炮」

还记得去年,有从业者感叹国内产品竞争过于强烈,以致于拿出海表以后对比当地厂商的产品,忍不住心疼:「迎面拿着白装怎么跟国内这些神装打?」国内产品近几年迭代过快,已经大幅度超出海表产品的迭代走势。

 

二次元品类也是同理,《重装战姬》经过国服上线的历练,现在的产品形式要比两年前成熟得多,与此同时其研发团队也更老练了。据吾晓畅,他们这两年来积累了一支坐落在北京的60人团队,成员里不光有老二次元,还有不少来自北方大厂的特出人才,现在他们也在筹备重装续作等二次元新项现在。

 

云云的产品和团队在面对韩国市场的时候,NBA资讯已经能在产品层面形成上风。而现在,在韩国二次元游玩市场里,展现的不光仅是中式精品,还有配套的中式打法,B站游玩在韩国发走《重装战姬》的思路,能够说就是他们在国内发走二次元游玩手段论的变栽。

不过在详细展开之前,必要清晰的是,这些打法异国太多稀奇的地方,但对照韩国本土传统打法、参照当地二次元市场成熟度来望,实际还用不到更复杂和稀奇的打法,甚至「鸟枪不必换大炮,来一把顺遂的步枪」就十足有余了。

 

如前文挑到的,相通《重装战姬》的偏中央向二次元游玩要进入韩国市场,存在几个清晰的壁垒和挑衅,其一是用户太松散,如何在上线前围拢,其二是如何找到更好的付费均衡点,做大产品,其三是如何真实戳中当地年轻用户的心情诉求,为长线运营铺垫口碑。

 

能望到,B站采用了话题/互动事件+二次元系资源的全方位遮盖的策略,先把预约量最大化,同时炒炎话题,再顺水推舟赓续运作。其中关键是两个片面:用户量和付费。

 

《重装战姬》差不多在上线前一个多月时开启预约,在临近上线时推出最中央的话题营销事件:集齐奥秘代码换定制奖励。这一运动还引入了把松散玩家直接发掘出来的决定性因素:画师、Coser、KOL和主播。运动的奥秘代码并非由官方放出,而是借画师和Coser的作品,藏在细节处,让玩家去找出来。

紧接着代码运动,官方又邀请了一系列著名Coser为游玩角色出Cos,相关作品顺势不息登上当地门户网站Naver的首页保举。同时在上线前后还有大量画师赶来为游玩创作贺图,几乎都是圈内大触,比如曾经挑衅不息100天每天一幅高质量角色绘的大佬モ誰。

モ誰的贺图

游玩上线之后的几天里,Youtube和twitch上也展现了一波头部作者/主播的霸屏轰炸,不少韩国头部主播都参与到了安利《重装战姬》的走列里。同时,线下也展现了大量相关这款游玩的地推广告,很隐微,这些操作背后都是B站游玩在花大量资源去推动。

总体来望,整活式营销是B站游玩拿手的一类操作,在国内用过专门多次,而且每次的整活内容,都会陪同产品属性、用户通走趋势、资源迥异,选择分歧的倾向。对于接触不多的玩家来说,这类营销的参与感很强,又由于奖励吸引,很容易被迅速吸引和转化。

 

永远被代言人营销和买量轰炸的韩国玩家,尤其是当地二次元玩家,就属于对此类营销接触不多的人群。从120万预约量来望,能够说B站游玩实在议定全方位的资源遮盖,把几乎一切松散的用户现在光都荟萃了过来,甚至在上线前也引首了一些圈表玩家的关注。

 

除了做大用户量,吾还发现B站游玩对韩服《重装战姬》做了不少细节上的改造,这些改造深入影响了韩国二次元玩家的付费情绪和付费力度。

 

在奥秘代码运动终结以后,玩家获得的奖励是以韩国地标修建南山塔定制的专属背景,由于运动本身稀奇稀奇,还有比较强的参与感,因此对当地玩家来说,定制奖励本身也成了「自带光环添成」的产物,这栽情况下,「与当地文化结相符」的属性,又让奖励显得更稀奇了。

 

因此在运动之后,Youtube和各个社区内,都展现了大量商议和分享这一奖励的玩家,形成了《重装战姬》的第一个口碑基础。

游玩内部的付费点也有相通的转折,最典型的一例就是角色定制礼包。由于这款游玩在国内已经上线两年的时间,对韩国玩家来说,游玩要出什么角色都能预判,本身爱谁想要谁,也都会有预期。针对这栽情绪,韩服一方面是推出了十连自选,保证玩家能在开服拿到本身想要的角色,其次是在拿到角色后,弹出响答的付费礼包。

这是一个专门智慧和有效的幼设计,在韩系产品里习以为常,比如国内引进的《坎公骑冠剑》就有相通的限时角色养成礼包,而人在获得本身最想要的东西时,很容易限制不住「不息拥有更多」的付费欲。当玩家为爱的东西付费以后,也更容易留下来,花更多时间和精力体验游玩。

 

相通的幼细节堆叠到一首,很容易形成一个由于爱因此付费因此不息玩,然后更爱的循环。

 

自然,这都竖立在韩国二次元市场还比较年轻的基础上:由于当地市场年轻,以及有国内的案例做参照物,因此更容易得出相机走事的有效策略,至于策略本身要不要像国内这么复杂和稀奇,逆倒不是关键。

03

当国内产品在韩国市场掌握更多的话语权

许多时候,产品形式决定了一系列的商业打法,这也许是韩国厂商面对国产二次元游玩最大的挑衅。

 

韩国市场一向以来产品形式高度荟萃在精品美术+成熟MMO系统+重氪经营的倾向上,这也决定了采用大宣传导量+买量的推广模式,才能已足产品对用户、对收好的需求,而需求又决定了相关产业链的形式。

 

这栽时候,根基不在这套打法上的产品,比如二次元类内容向、喜欢付费向的产品,就十足无法套用相通的推广思路。开篇韩国从业者挑出的质疑,很大水平也出于韩国厂商做惯了本身拿手的周围,不想或者不敢尝试十足分歧的发走路线。

 

但正是在这些「不拿手」的周围,反复展现国内产品的机会,今天商议的二次元只是其中典型的一例。

 

国内游玩的产品思想更强,望首来能够比不上韩国头部产品那么有冲击力,但玩首来的心流体验更多变,添之国内竞争强烈,如B站游玩对二次元产品的打法积累,市场上匹配分歧周围游玩的打法也越来越雄厚、刁钻。

 

现在技术品质的迭代是国走家业的共同话题,是一切人都避不开的大趋势,迟早行家都会跟上,但对于韩国厂商而言,技术、美术已经卷得不及再卷了,什么时候扩宽产品形式、沉淀新的打法和思路?在国产游玩逐渐在韩国市场掌握分歧周围话语权的时候,韩国厂商又要交多少学费?

 

以韩国二次元市场的例子来望,也许吾们学他们的长项,要比他们学吾们容易得多。

游玩葡萄雇用产业记者/内容编辑,

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